Virtuaalitodellisuuden käyttöliittymät
Jos et ole vielä koskaan päässyt käyttämään virtuaalitodellisuuden sovelluksia, voi ehkä askarruttaa, miltä nämä mukaansatempaavat harjoitukset ja henkeäsalpaavat elämykset todella näyttävät käyttäjän silmin. Jos mietit, miltä haluaisit tulevan sovelluksenne näyttävän, tämä artikkeli toimii inspiraationa ja suunnittelun apuna.
VR-lasit
Virtuaalitodellisuuden kokemiseen käytetään erillisiä virtuaalilaseja. VR-ohjelman käyttö alkaa siitä, että VR-lasit asetetaan päähän mukavaan asentoon siten, että silmät asettuvat samalle tasolle linssien kanssa. Kun VR-näkymä on tarkka ja peittää sopivasti näkökentän, kiristetään lasien remmit ja VR-kokemus voi alkaa. Laite käynnistetään samoin kuin mikä tahansa älypuhelin tai tietokone.

Ohjausvälineet
Kävimmekin aiemmassa artikkelissamme läpi alkuvuoden 2024 ajankohtaisia teknologioita, ja lyhyesti sivusimme mahdollisuutta ohjata käyttäjää virtuaalitodellisuudessa joko erikseen VR-lasien mukana tulevilla ohjaimilla tai käsielein.
Suurin osa VR-sovelluksista toimii ohjaimien tai “kapuloiden” avulla. Ohjaimet ovat kuin kaksi käteen sopivaksi muotoiltua kaukosäädintä, joissa on painikkeiden ja liipaisimien takana eri toimintoja. Painikkeiden sijainti on suunniteltu siten, että yleisimmin käytettävät painikkeet ovat luontevasti valmiiksi oikeiden sormien alla. Kohteen osoitus ja liipaisimen painallus etusormella vastaa usein toimintoja, jotka tietokoneella olisi toteutettu hiiren klikkauksena. Logiikka on helppo omaksua, sillä ele on sama: vasemman etusormen napautus. Virtuaaliesineistä kiinni tarttuminen tuntuu luontevalta, kun eleenä toimii käden puristaminen kapulan ympärille ja samalla alas painuva näppäin viestii ohjelmalle, että käyttäjä on tehnyt tarttumiseleen.

Käsielein ohjaaminen on uudempi teknologia, ja sen käyttämiseen vaaditaan myös lähtökohtaisesti uusimpia laitteistoja. Käsien liike tunnistetaan VR-lasien ulkopinnalla olevien kameroiden avulla, joten esimerkiksi hämärässä tilassa käsientunnistus ei välttämättä toimi oikein. Pelkillä käsillä virtuaaliympäristössä liikkuminen on myös vielä niin uusi asia, että eleet eivät ole vakiintuneet, ja voivat vaatia ohjelmalta enemmän käyttäjän opastusta.
Jos ohjelmalle on monenlaisia mahdollisia käyttäjiä, voidaan ohjelma rakentaa myös niin, että sitä voidaan käyttää kummalla tavalla tahansa ja käyttäjä saa itse valita ohjaustavan mieltymystensä mukaan.
Ei ole myöskään mahdotonta liittää ohjelmaan erilaisten anturien avulla muitakin ohjaimia, esimerkiksi vipuja tai katkaisijoita. Tämä mahdollistaa koneiden käytön opettelun niin, että tuntuma vastaa täysin oikeaa konetta.
Lue tapausesimerkki Junttan Oy:lle toteutetusta MR-simulaattorista, jossa paalutuskonetta ohjattiin oikeilla ohjauslaitteilla:
Toiminnot
Mitä virtuaalitodellisuudessa voi tehdä?
Lyhyt vastaus: ihan mitä vain.
Tarkempi vastaus vaatii jatkokysymyksiä. Mikä ohjelman tarkoitus on? Paljonko on aikaa käytettävissä ohjelmointiin? Onko tarkoitus kouluttaa yksilö- vai ryhmätaitoja, vai molempia?
Yleisimmin käytettäviä toimintoja ovat esineisiin tarttuminen, niiden siirtäminen, kahvojen ja vipujen käyttö, ympäristössä liikkuminen – siis konkreettisia tehtäviä, jotka vaativat käyttäjältä aktiivista osallistumista ja käsillä tekemistä. Toiminnallisuus onkin pääsyy siihen, miksi virtuaalitodellisuudessa kouluttaminen on tehokasta: ihminen oppii tehokkaammin itse tekemällä kuin vain lukemalla tai videota seuraamalla.
Esimerkkejä tehtävistä, joita 3D Talon tekemissä koulutussovelluksissa on toteutettu:



Lisäksi toteuttamissamme ohjelmistoissa on harjoiteltu haavan sitomista ja tulipalon sammutusta, ajettu monenlaisia koneita ja kulkuneuvoja, purettu ja rakennettu vaikka mitä… Kaiken kaikkiaan virtuaalitodellisuudessa koulutettavaksi sopivat hyvin tehtävät, joissa käyttäjä pääsee itse ja ryhmässä tekemään konkreettisia tehtäviä. Näin saadaan liikeradat jäämään lihasmuistiin, ja opittu on helppo siirtää todellisen maailman ympäristöön.
Pahoinvoinnin ehkäisy
Virtuaalitodellisuuden käytöstä mahdollisesti seuraavaa pahoinvointia on tutkittu paljon, ja käymmekin erillisessä artikkelissa läpi siihen johtavia syitä. Pahoinvointi on täysin estettävissä käyttäjäystävällisellä suunnittelulla, ja näin virtuaaliset kokemukset ovat yhtä hauskoja kaikille. Esimerkiksi liikkuminen kannattaa suunnitella niin, että minimoidaan pahoinvointia aiheuttavat potentiaaliset aistiristiriidat. Myös tätä voidaan toki räätälöidä niin, että käyttäjä saa itse vaikuttaa liikkumistapaan. Toiset kokevat luontevaksi videopeleistä tutun tavan liikkua ohjaimen tatilla, toisille paikasta toiseen hyppääminen ”teleporttaamalla” on parempi tapa.
Miksi valita 3D Talo VR-koulutuksen toteuttajaksi
3D Talo tarjoaa osana ohjelmistopalveluitaan aina asiakkaan tarvitsemat käyttöönottokoulutukset ja –oppaat. Asiakkaan kanssa voidaan sopia, missä muodossa käyttökoulutukset halutaan, jotta ne ovat helposti omaksuttavia ja työyhteisön kannalta helpoiten saavutettavissa.
3D Talolla on lisäksi vankkaa osaaminen myös omasta ohjelmistokehityksestä, ja siksi olemmekin kehittäneet oman BITE – projektipohjan, johon on tunnistettu nämä yleisimmät VR-koulutuksissa tarvittavat toiminnot, ja koottu ne valmiiksi. Ohjelmistokehitys nopeutuu parhaissa tapauksissa viikoilla valmiiksi olemassa olevien toiminnallisuuksien ansiosta.